Përmbajtje:

Vendet e punës: Roman Zorin, producent në Playkot
Vendet e punës: Roman Zorin, producent në Playkot
Anonim

Roman Zorin, producent dhe dizajner i lojërave në Playkot, ndau me Lifehacker se si bëhen lojërat kompjuterike, cili është problemi kryesor i industrisë ruse të lojërave dhe si të futemi në të.

Vendet e punës: Roman Zorin, producent në Playkot
Vendet e punës: Roman Zorin, producent në Playkot

Na tregoni se çfarë bëni në kompani

Aktualisht jam duke kombinuar dy role: producent dhe projektues kryesor i lojës, përgjegjës për integritetin e produktit.

Si producent, krijoj kushte në të cilat ekipi im mund të jetë 100% i përmbushur. Kjo do të thotë, unë sigurohem që djemtë të kenë gjithçka: nga kompjuterët e punës dhe tavolinat e rehatshme deri te mungesa e konflikteve, rrjedha e lirë e informacionit dhe ndjenja se projekti dhe idetë i përkasin ekipit, dhe jo të imponuara nga lart.

Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot
Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot

Dhe në këtë çështje, unë duhet të përmbahem dhe të mos shtyj idetë nëse skuadra nuk i pranon ende. Përveç kësaj, ka gjëra në të cilat fjala e fundit nuk do të jetë për mua, por për kolegët e mi, për shembull, në çështjet e artit.

Kush është një projektues lojërash?

Në kompani të ndryshme, një projektues lojërash kuptohet si një specialist i ndryshëm. Për veten time i ndaj në dy grupe të mëdha: teknike dhe krijuese.

Dizajnerët teknikë të lojërave e shohin lojën si një grup rregullash; ata shikojnë lojën dhe mekanikën. Këta janë njerëz me një mentalitet matematikor që mund të kuptojnë numrat dhe mund të balancojnë sistemin pafundësisht.

Dizajnerët krijues të lojërave janë njerëz që janë në gjendje të gjenerojnë ide dhe kështu të pasurojnë lojën. Ata janë në gjendje jo vetëm të shpikin diçka, por të jenë krijues brenda kornizës së projektit. Është e rëndësishme që idetë e tyre të jenë të realizueshme dhe të përmirësojnë produktin. Kjo pjesë përfshin gjithashtu stilistë të lojërave narrative, skenaristë që përpunojnë botën, komplote.

Për disa arsye, besohet se bërja e lojërave është e lehtë. Si rregull, shumica e kandidatëve për pozicionin e stilistit të lojërave janë të çmendur urbanë me ide "gjeniale".

Kompanitë e mëdha i ndajnë projektuesit e lojërave sipas detyrave: stilistë të nivelit, projektues të ngarkuar me sistemin luftarak, e kështu me radhë. Kompania Guerrilla, e cila bëri lojën Horizon për PlayStation, ka një projektues të veçantë që është përgjegjës për lëvizjen e personazheve: si vrapon personazhi, si ngjitet, si kërcen. Në kompanitë e vogla, të gjitha detyrat bien mbi një person.

Çfarë njohurie duhet të ketë një projektues i lojës? Është humanist apo teknik?

Profesioni i një stilisti lojërash është shumë i diskredituar, pasi ne kemi një komponent matematikor historikisht shumë të fortë të edukimit dhe ai humanitar vuan. Me njohuri humanitare nënkuptojmë leximin e veprave të mbledhura të Tolstoit, Dostojevskit. Dhe pothuajse nuk i kushtohet vëmendje faktit që krijimi i një komploti ka gjithashtu ligjet e veta: ka një monomit, ka udhëtimin e një heroi. Për ta kuptuar këtë, duhet të paktën të lexoni artikuj rishikues se si shkruhen skenarët në Hollywood.

Në Perëndim, doli se ata kanë një drejtim krijues më të fortë, ata janë shumë më të aftë të tregojnë histori dhe të ngjallin emocione. Atje, shkolla e krijuesve rritet nga një shtresë e madhe njerëzish që i duan lojërat me role në tavolinë.

Që në moshë të re, një stilist i lojës ndjen një dëshirë të natyrshme për të krijuar diçka. Në Perëndim, njerëzit fillojnë duke luajtur lojëra me role si mjeshtër lojërash. Ne kemi një problem të madh me këtë, sepse shtresa e geek-nerds që ka ekzistuar që nga vitet '60 në Evropë dhe Amerikë, nuk e kemi ende.

Si u futët në zhvillimin e lojërave? Cila ishte pika e kthesës në vendim?

Në moshën 15-vjeçare luajta për herë të parë një lojë me role dhe menjëherë kuptova se doja të drejtoja makinën si mjeshtër i lojës. Në të njëjtën kohë, miqtë e mi, të cilët tashmë kanë luajtur lojëra kompjuterike, nuk e kuptonin gjithmonë se çfarë po ndodhte: pse të ulesh në tryezë, të përshkruani disa heronj me fjalë.

Detyra e parë e provës në punë ishte thjesht të dilte me një zinxhir kërkimesh, të përshkruante vendndodhje dhe personazhe, dialogë. Doli mirë dhe më morën. Nuk ka përvojë pune.

Çfarë këshille mund t'u jepni atyre që duan të hyjnë në industrinë e lojërave dhe të bëhen dizajner lojërash?

Nuk ka nevojë të rishpikësh timonin. Njihuni me bazat e shkrimit të skenarit, për këtë mjafton të lexoni një libër shpjegues.

Është e rëndësishme të lexoni Udhëzuesin Master të Dungeon për Dungeons dhe Dragons (çdo botim), të shkruani një modul të detajuar mbi të (disa janë më mirë), duke përfshirë betejat me të cilat përballen lojtarët dhe komplotin. Kështu do të kuptoni shumë për balancimin, dizajnin e nivelit, vendosjen e armikut, kurbën e vështirësisë (në mënyrë që heronjtë të zhvillohen në mënyrë interesante dhe jo menjëherë).

Ju do të keni vetëm një copë letër dhe një stilolaps me të cilin duhet të mahnitni lojtarët me historinë tuaj.

Përvetësoni plotësisht redaktorin e lojës për një nga lojërat më interesante moderne: Divinity: Original Sin, seritë Shadowrun, Starcraft, etj. Bëni një mini fushatë, mision ose mod me të. Këtu vjen i dobishëm libri Fillimi i Dizajnit të Nivelit të Lojës nga John Harold Feil dhe Mark Scattergood.

Filloni me Unity 3D dhe bëni disa lojëra të vogla me të. Kjo mund të bëhet pa një sfond teknik. Por në portofol do të keni një rezultat konkret në vend të një tufe idesh dhe dokumentesh.

Sigurohuni që të keni njohuri bazë për llogaritjen. Këtu mund të rekomandoj "Matematika e Lartë për Ekonomistët" nga N. Sh. Kremer, "Udhëzues për zgjidhjen e problemeve në teorinë e probabilitetit dhe statistikat matematikore" dhe "Teoria e probabilitetit dhe statistikat matematikore" nga V. Ye. Gmurman.

Ku fillon krijimi i një loje?

Me një ide. Në Playkot, ne kemi organizuar një proces që e quajmë dritë jeshile e brendshme, ku çdo punonjës mund të propozojë një ide për një lojë të ardhshme. Ne kemi disa njerëz në kompani që përbëjnë komitetin e dritës së gjelbër.

Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot
Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot

Detyra e personit që propozoi idenë është të tërheqë disa kolegë në kompani në mënyrë që të formohet shtylla kurrizore që do të bëjë prototipin. Para fillimit të paraprodhimit, afatet dhe qëllimet bien dakord me komitetin e dritës së gjelbër. Është krijuar një plan zhvillimi dhe lëshimi.

Një projekt mund të ketë tre rezultate pas një dritë jeshile. Projekti merr ose dritën jeshile dhe shkon në prodhim, ose të kuqe - dhe ne e vendosim atë. Ndodh gjithashtu që ka potencial, por ka ende pyetje që prototipi nuk u përgjigjet. Pastaj japim kohë shtesë për rishikim.

Ne përpiqemi të shmangim situatat kur të gjithë po bëjnë prototipa, por asgjë nuk po publikohet. Gjithçka ndërtohet rreth rezultatit. Në fakt, ashpërsia e lojës përcaktohet nga sa para mund të fitoni në të. Nëse njerëzve u pëlqen ajo që keni bërë, ata do të paguajnë.

Kreativiteti është i pamundur pa korniza.

Nëse shikoni ndonjë projekt që ka zbatuar njerëzimi, qoftë ai një fluturim në hapësirë ose krijimi i lojërave legjendare si Diablo, Starcraft ose Warcraft, nuk ka projekte të lezetshme pa super-përpjekje dhe kufizime.

Cila është gjëja më e rëndësishme për lojën?

Gjëja më e rëndësishme është tifozi, të cilin lojtari duhet ta marrë në lojë, jo projektuesi.

Keni një projekt të preferuar dhe pse është më i miri?

Gjëja më interesante që kam bërë në 12 vitet e punës sime është Age of Magic, e cila tani po lançohet. Është krijuar me ekipin më të fortë dhe ngjall emocionet më të forta.

Si punoni me punonjësit në distancë?

Më parë, ne besuam se i gjithë ekipi duhet të ishte bashkë, por tani kemi arritur në përfundimin se specialistët e lezetshëm që na duhen jetojnë në qytete të tjera.

Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot
Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot

Djemtë janë pjesë e ekipit, i sjellim në festa të korporatave, kur ka mundësi, vijnë të qëndrojnë në zyrë. Ne mbajmë qëndrime të përditshme për 15–20 minuta, kur i gjithë ekipi mblidhet.

Ne përdorim Slack si një lajmëtar që funksionon. Natyrisht, në rastin e punonjësve në distancë, ka një farë humbje informacioni: nuk mund të ecësh lart, të përkëdhelësh mbi supe dhe të bësh një pyetje. Por kjo kompensohet nga fakti se djemtë kanë shumë përvojë, të cilën ata e sjellin në projekt.

Na tregoni pa cilat aplikacione nuk mund të jetoni në punë dhe jetë

Unë përdor një klient email, kalkulator, fjalor sepse lexoj shumë në anglisht. Messengers - Skype, Telegram dhe Slack. Rrjetet sociale - Instagram, Facebook, VKontakte. Kjo për faktin se pjesa e prodhimit të punës sime përfshin shumë komunikim si me djemtë brenda ekipit ashtu edhe jashtë kompanisë.

Nëse nuk po flasim për aplikacione, por për mjetet kryesore për punë, atëherë për mua këto janë tabelat Excel ose Google, redaktori i tekstit Word ose Google Docs. Puna e një stilisti lojërash zhvillohet kryesisht në kokë, ndaj nevojiten mjetet më të thjeshta.

Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot
Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot

Të paktën kodi i programuesit është i hapur, por unë ulem dhe shikoj një foto, është gjithashtu mirë nëse është një pjatë me ekuilibër - kjo mund të shpjegohet disi. Por kur thjesht ngjiteni në sfondin në desktopin tuaj, duket frikësuese nga jashtë.:)

Ju keni një zyrë shumë interesante. Si punoni në hapësirë të hapur?

Është e vështirë të punosh në hapësirë të hapur nëse nuk ka kulturë, nëse injoron atë që po bëjnë njerëzit e tjerë. Nuk kemi probleme të veçanta me këtë. Nëse duhet të diskutojmë diçka, shkojmë në dhomat e mbledhjeve, gjithmonë mund të shkoni në tarracë për të marrë pak ajër. Ne të gjithë punojmë me kokën e tyre dhe nuk ka njerëz të rastësishëm në ekip.

Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot
Intervistë me Roman Zorin, projektues lojërash në Playkot

Por në fakt mund të punosh edhe në bodrum. Nëse jeni të apasionuar pas një detyre, njerëzit përreth jush janë gjithashtu të pasionuar dhe ka një kulturë pune, atëherë mund të punoni kudo.

Nga e merrni frymëzimin tuaj? Në fund të fundit, duhet të dilni vazhdimisht me diçka të re

Unë jam geek, kështu që më pëlqejnë komiket, lojërat me role, lojërat luftarake, filmat dhe lojërat, librat. Këtu marr frymëzimin dhe idetë e mia.

Dhe nëse flasim për punë, atëherë thjesht duhet të uleni dhe të bëni. Dhe këtu ka dy qasje. E para është në ballë, kur nuk mund ta bësh, por ulesh dhe ende fillon ta bësh. Për shembull, një personazh nuk është shpikur ose ndonjë mekanik nuk funksionon, i njëjti rezultat në një turne. Dhe shpesh është e mundur të kalosh këtë bllokim dhe të vazhdosh. Thjesht duhet të ulesh dhe të fillosh të mendosh.

Një profesionist e bën atë kur është e nevojshme, dhe nuk pret për frymëzim.

Nëse nuk funksionon në ballë, mund të merrni një pjesë tjetër nga i njëjti problem. Për shembull, mos mendoni për turneun, por për çmimet. Ju mendoni, hyni në rrjedhën dhe pastaj kthehuni në detyrën origjinale. Gjëja kryesore që nuk duhet bërë është të zvarriteni. Kur përballen me vështirësi, njerëzit kërkojnë motivim, megjithëse kanë nevojë për disiplinë.

Ju përmendët lojërat, domethënë keni akoma forcë pas punës?

Kam 28 vjet që merrem me lojëra kompjuterike, jam adhuruese e lojërave. Përpiqem të paktën të njihem me të gjitha gjërat e reja interesante që dalin në platforma të ndryshme. Në një vit luaj 3-4 lojëra me një lojtar plotësisht, projektet MMO mund të shikohen vetëm, pasi kërkojnë shumë kohë.

Familja ime e di që nëse del një Mass Effect i ri, kaq, babai do të ikë për disa ditë dhe do të luajë gjithë ditën. Por unë kam një zbavitje të tillë 2-3 herë në vit.

Nëse nuk flasim për frymëzim, por për forcë, atëherë ato vijnë nga familja. Gruaja ime, vajzat, koha që kalojmë bashkë, udhëtimet jashtë qytetit janë gjëja më e rëndësishme.

Recommended: