Përmbajtje:

"Në zhvillimin e lojës, ju mund të mbeteni prapa industrisë në një muaj" - intervistë me menaxherin e markës Evgeny Vasiliev
"Në zhvillimin e lojës, ju mund të mbeteni prapa industrisë në një muaj" - intervistë me menaxherin e markës Evgeny Vasiliev
Anonim

Për mënyrën se si ata vijnë në industrinë e lojrave, si të kuptojnë blockchain dhe pse në të ardhmen do të jetë e mundur të mos funksionojë.

"Në zhvillimin e lojës, ju mund të mbeteni prapa industrisë në një muaj" - intervistë me menaxherin e markës Evgeny Vasiliev
"Në zhvillimin e lojës, ju mund të mbeteni prapa industrisë në një muaj" - intervistë me menaxherin e markës Evgeny Vasiliev

Evgeny Vasiliev është një grup i të gjitha tregtive që promovon lojëra dhe platformën e bllokimit The Abyss për zhvilluesit dhe lojtarët e lojërave video. Krijuesit e projektit në të ardhmen planifikojnë të konkurrojnë me një gjigant të tillë si Steam. Ne pyetëm se si është të promovosh një produkt të ri të bazuar në teknologjinë që pak njerëz e kuptojnë dhe si, në fund të fundit, të kuptojnë se çfarë janë kriptomonedha, blockchain dhe tokenat.

"Nuk mund të jeni të pavetëdijshëm për një lajm të tillë" - në lidhje me ICO dhe platformën e re të lojrave

Eugene, na trego çfarë po bën dhe cila është tani përgjegjësia jote si menaxher marke

- Më interesantja nga projektet në vazhdim është The Abyss, një platformë shpërndarjeje dixhitale e bazuar në blockchain. Vetë ideja ka qenë në ajër për një kohë të gjatë, dhe tani disa kompani të zhvillimit të lojërave kanë filluar ta zbatojnë atë në një mënyrë ose në një tjetër në projektet e tyre.

Ne po krijojmë një ekosistem kryesisht për lojëra me shumë lojtarë falas me një kriptomonedhë të brendshme, ku çdo lojtar mund të fitojë para duke ftuar miqtë, duke marrë arritje dhe duke krijuar përmbajtje të lojës (transme, guida, komente, art fansash, etj.). Dhe përfitime të ngjashme për zhvilluesit: të gjithë lojtarët që hyjnë në platformë përmes lojës së tyre do të gjenerojnë të ardhura për ta, edhe pasi ta lënë këtë lojë për të tjerët. Ka shumë të mira, nuk ka kuptim të rendisim gjithçka këtu, ato përshkruhen në letrën e bardhë në faqen e internetit të projektit.

Imazhi
Imazhi

Falë përdorimit të kontratave inteligjente - ato janë pjesë e teknologjisë blockchain - nuk kërkohen vonesa ligjore dhe konfirmime shtesë për të kryer transaksione. Transaksionet do të ndodhin pothuajse menjëherë. Është thjesht më i përshtatshëm për përdoruesit.

Përpara se të punoja në The Abyss, përgjegjësitë e mia përfshinin PR, përgatitjen dhe zbatimin e fushatave reklamuese, krijimin e banderolave, faqet e uljes, ndërveprimin me partnerët dhe mediat e lojërave. Kjo është, gjithçka që lidhet me reklamimin dhe promovimin e projekteve. Tani kjo është një punë tjetër: ne po promovojmë jo thjesht një lojë, por një platformë të re, duke hyrë në tregun botëror.

Kur pyeta të njohurit e mi nëse ishin gati të merrnin pjesë në blockchain, më shpesh mora përgjigjen: "Kjo është një lloj mbeturinash, nuk kuptoj asgjë, nuk dua të përfshihem me të". Si punoni me të?

- Në Rusi, ne vazhdimisht përballemi me këtë. Gjatë vitit të kaluar, kur filloi zhurma mbi temën e kriptomonedhave dhe blockchain, kjo fjalë është bërë pothuajse një fjalë abuzive. Dhe ne duam të ndryshojmë qëndrimin ndaj këtij koncepti. Fakti është se tashmë kishte shumë projekte që u shpallën me shumë zë të lartë, por në fund nuk përfunduan asnjë nga këto. Ose ata madje mblodhën para, dhe më pas pronarët u zhdukën, duke i lënë njerëzit pa asgjë. Kjo ndodhi disa herë, dhe fjala "u yndyros".

Ne, sigurisht, përdorim edhe crowdfunding, por detyra jonë kryesore është të krijojmë vetë platformën. Destiny. Games, themeluesi i The Abyss, ekziston për 10 vjet. Krijuesi i projektit u interesua për idenë edhe para se të fillonte të forcohej në lajme. Ai vetë ka marrë pjesë shumë herë në ICO të projekteve të tjera, është i aftë për kriptovalutat dhe teknologjinë blockchain. Ai e kuptoi se një platformë e tillë mungonte në tregun e lojërave video, sepse blockchain thjeshton shumë procese.

Imazhi
Imazhi

Përveç kësaj, ka një sërë problemesh për të cilat të gjithë ankohen prej kohësh, por që nuk mund t'i zgjidhin. Steam, për shembull, ka një punëtori ku njerëzit mund të bëjnë modalitete dhe të marrin një përqindje të shitjeve, por është mikroskopike, kështu që komuniteti nuk është i interesuar ta bëjë këtë: kostot e punës thjesht nuk paguhen. Dhe ne gjithashtu duam ta rregullojmë këtë, sepse tani kemi të gjitha mjetet e nevojshme për këtë.

A i përgjigjen vendet e tjera ICO-ve më mirë se Rusia?

- Në përgjithësi, po. Tani ka shumë tregje: Kina, Evropa, Amerika e Veriut. Ne punojmë me të gjithë, ndaj duhet të përfshihemi vazhdimisht në proces dhe të reagojmë ndaj ngjarjeve që ndodhin në të gjitha zonat kohore. Pyetjet lindin rreth orës, njerëzit duan të kuptojnë projektin gjithnjë e më shumë.

A keni punësuar profesionistë të marketingut nga vendet në të cilat jeni duke promovuar?

- Ne kemi një agjenci të veçantë marketingu që punon në outsourcing, dhe njerëzit atje janë të specializuar në promovimin e projekteve të tilla. Ata punojnë me një audiencë ndërkombëtare. Kompania e marketingut e ka selinë në Shtetet e Bashkuara. Kina është një treg kompleks me themelet e veta, i cili nuk është aq i lehtë për t'u futur, kështu që ne kemi nevojë për partnerë që ndihmojnë në promovimin, duke qenë në vetë Kinën dhe duke kuptuar specifikat e punës në këtë vend.

Ne jemi duke punuar në mënyrë aktive me rrjetet sociale: ne fokusohemi më shumë në shërbimet që janë të njohura në shumicën e vendeve: Facebook, Medium, Reddit. Edhe pse ne përdorim ato rajonale, të njëjtat "VKontakte" ose WeChat.

Kur erdhët në kompani, a e dinit tashmë se çfarë është një ICO?

- Po, duhet ditur një lajm i tillë. Unë isha i përgatitur për faktin që në zhvillimin e lojës nuk mund të parashikoni se çfarë ju pret nesër, sepse kjo është një industri djallëzore dinamike. Disa vite më parë kishte (dhe është ende, megjithëse është ngadalësuar) një trend për lojërat celulare. Të gjithë i bënë ato, pastaj të gjithë filluan të bëjnë lojëra VR, tani ato janë projekte blockchain.

Imazhi
Imazhi

Në zhvillimin e lojës, ju mund të mbeteni prapa industrisë për një muaj dhe të mos kuptoni se çfarë po ndodh, kështu që duhet të mbani gishtin në pulsin. Por kur kuptova se do të bënim një projekt mbi blockchain dhe na priste një produkt ambicioz që do të xhironte gjithë botën, mendova: "Sa mirë që përfundova këtu dhe tani".

A nuk ishte e frikshme të angazhoheshe në një projekt kaq ambicioz?

- Kur krijohen projekte të tilla në shkallë të gjerë, ju e kuptoni që më parë, në parim, nuk kishte asgjë të tillë. Askush nuk di si ta bëjë atë siç duhet dhe si ta bëjë atë gabim. Ky nuk është një mësim pune në shkollë, ku duhet të bëni një stilolaps nga një kaçavidë duke përdorur teknologji të provuar. Vetëm se këtu dhe tani ka një situatë specifike, me të cilën duhet të përballeni, të investoni diçka tuajën. Është e rëndësishme, bazuar në përvojën tuaj dhe përvojën e kolegëve, të merrni vendime të informuara dhe të zgjidhni opsionin më të mirë. Nuk është e frikshme, është një tipar vërtet i lezetshëm.

Çfarë duhet lexuar për të kuptuar temën e blockchain?

- Ka forume dhe faqe të specializuara për kriptovalutat që u shfaqën së bashku me bitcoin.

Ka shumë informacione në kanalet Telegram "Mastrida", "Mastvoch", Addmeto dhe jo aq për kriptovalutat, por për teknologjitë dhe botën në përgjithësi. Djemtë gjejnë lidhje të mira me shpjegime të hollësishme, infografikë. Për shembull, këtu është një video se pse bitcoins janë të lezetshëm dhe se si funksionojnë kriptovalutat e bazuara në blockchain. Jo një program i keq arsimor për ata që pendohen që nuk i kuptojnë çështje të tilla teknike. Unë gjithashtu këshilloj:

  • një video nga një konferencë Ted mbi të njëjtën temë;
  • një libër për kriptovalutat "Fenomeni Bitcoin".

Sa kohë u desh për të filluar mbledhjen e argumenteve nga ideja në para-shitje?

- Ne punojmë në dy drejtime. E para është ICO, lëshimi i tokeneve dhe vendosja e tyre në platformat e shkëmbimit. Pothuajse gjithçka është gati këtu, nis në janar. Nga ana teknike, ne mund të nisnim në dhjetor, por kishte shumë çështje ligjore, duhej të merrnim parasysh ligjet e vendeve të ndryshme dhe vendosëm ta shtynim fillimin. E dyta është zhvillimi i vetë platformës, i mbushur me përmbajtje, partneritete me zhvilluesit e lojërave. Tani ne jemi duke kryer punë përgatitore, prototipi do të shfaqet në pranverë, zhvillimi do të zgjasë rreth gjashtë muaj, dhe versioni i parë do të dalë në fund të 2018.

Sa njerëz janë duke punuar në projekt?

- Më shumë se 60, pa llogaritur kontraktimin e jashtëm.

Imazhi
Imazhi

Si i organizonit proceset tuaja të punës? Si e koordinoni punën?

- Vendimet kryesore merren nga themeluesi dhe menaxherët e projektit. Ne përdorim Google Docs, Google Sheet për të koordinuar ekipin. Ne kemi Jira si menaxher të detyrave, mesazheri kryesor është Slack.

Si ta planifikoni ditën kur punoni me një ekip të madh? Si të shkëputeni nga puna dhe të relaksoheni?

- Përveç menaxherit kryesor të detyrave, të përbashkëta për të gjithë kompaninë, patjetër që duhet të përdorni diçka për veten tuaj personalisht. Todoist ose Wunderlist më i thjeshtë, ku mund të shkruani detyrat për ditën, planifikoni detyrat kryesore për javën. Ose shënoni rezultatet e diskutimeve dhe takimeve në një fletore, në mënyrë që të mos harroni asgjë.

Imazhi
Imazhi

Koha e lirë duhet t'i kushtohet sporteve ose hobive, të paktën shëtitjet pas punës dhe fundjavave, çiklizmi, snowboarding në dimër, noti në pishinë - kujtdo që i pëlqen më mirë.:) Ngarkoni për të bërë. E bëj çdo mëngjes sepse të shkosh në stërvitje në mbrëmje nuk është një opsion. Asnjëherë nuk e dini se në çfarë ore do të përfundojë dita e punës, ndaj është më e lehtë t'i jepni vetes aktivitet fizik në mëngjes, kur të keni kohë.

"Lojërat do të ndihmojnë në krijimin e një shoqërie më të avancuar" - për profesionet e reja, mësimin e makinerive dhe një të ardhme të ndritur

Si u futët në zhvillimin e lojërave si tregtar?

- Para kësaj, unë bëra lojëra vetë për pesë vjet - ishte një hobi. Ai ishte një zhvillues, dizajner, animator, por në reklama, jo në zhvillimin e lojërave. Dhe në vitin 2016, mora një leksion të hapur në Shkollën e Lartë të Biznesit dhe Informatikës (Shkolla e Lartë e Biznesit dhe Informatikës). Dhe isha aq i pushtuar sa kuptova se zhvillimi i lojës është aq interesant sa nuk mund të punoj më në punën time të vjetër.

Mënyra më logjike nuk ishte të shkëputeshim nga e para, por të merrje kursin "Menaxhimi i projekteve të lojës", ku mësonin psikologjinë e lojtarëve, fitimin e parave të lojës, marketingun, menaxhimin e ekipit dhe shumë më tepër. Plus një grup aftësish praktike. Kjo luajti një rol, takova njerëzit më interesantë, zbatova projektin tim të lojës, i cili ishte më i lezetshëm dhe më interesant se çdo gjë që kam bërë më parë. Kursi dhe projekti më ndihmuan të besoja në veten time dhe të kuptoja se kisha gjetur timen.

Keni marrë kurse që përcaktuan profesionin tuaj, të mësuar në Shkollën e Profesioneve të Ardhshme. A do të thotë kjo se të vjetrat nuk janë të nevojshme?

- Kam dhënë mësim në shkollën CrushPro, ata e kuptojnë se arsimi mbetet shumë pas jetës, veçanërisht në shkollë. Vetë qasja ndaj organizimit të procesit arsimor dhe hapësirës shkollore i shtyn fëmijët në një kornizë të caktuar. Në Shkollën e Profesioneve të së Ardhmes, për shembull, ata u mësojnë robotikë fëmijëve që mezi kanë mësuar se si të shkruajnë: ata bëjnë projekte të vogla, në të njëjtën kohë mësojnë punën në grup dhe këmbënguljen - të mos ndalen, edhe nëse nuk funksionon. menjehere.

Kam ligjëruar kurse për zhvillimin e lojërave për nxënësit e shkollave të mesme dhe mund të them se puna e tyre ndonjëherë mahniti: si e bëjnë fare? Është mirë, dhe ju duhet t'u jepni djemve mundësinë të provojnë veten në teknologjitë e reja sa më shpejt që të jetë e mundur. Në moshën 18-20 vjeç, ata do të kuptojnë më mirë se në cilin drejtim të ecin përpara.

Imazhi
Imazhi

Tani, kur informacioni mund të merret në çdo kohë, është veçanërisht e rëndësishme të mos ju detyrojmë të mësoni përmendësh ndonjë gjë specifike, por të mësoni të menduarit kritik dhe komunikimin me njerëzit e tjerë. Jo për të gjetur atë që është e drejtë dhe çfarë nuk është, por për të treguar se si të provoni gjëra të reja dhe të kërkoni një zonë interesante, të besoni në veten tuaj. Nëse një person nuk ka frikë se mund të bëjë diçka të gabuar, atëherë ai vetë do të jetë në gjendje të gjejë gjithçka që i nevojitet.

Cilat profesione do të bëhen më të kërkuarit në të ardhmen e afërt? Çfarë ia vlen të bësh?

- Pozicioni i Sergei Orlovsky nga Nival Interactive është afër meje. Mësimi i makinerisë do të vazhdojë të evoluojë me një ritëm të furishëm në vitet e ardhshme. Dronët gjithashtu do të bëhen të zakonshëm, ashtu si smartfonët tani.

Tashmë këtë vit në Indi, dhjetëra mijëra njerëz kanë ndryshuar karrierë për shkak të përparimit teknologjik dhe automatizimit, dhe ky numër do të rritet. Sipas parashikimeve, në Shtetet e Bashkuara në 5-10 vitet e ardhshme, profesioni i shoferit të kamionit do të fillojë të shuhet, sepse do të jetë më fitimprurëse të vendosësh kamionët në kontroll autonom.

Automatizimi do të ndikojë në ekonomi dhe do të lërë shumë njerëz të papunë.

Faza e re e industrializimit do të jetë e ngjashme me atë që kemi kaluar në shekullin e 19-të, kur punëtorët dolën në grevë kundër hapjes së fabrikave me makineri që rrisin produktivitetin, pasi i lanë njerëzit pa punë.

Ekzistojnë disa opsione për zhvillimin e ngjarjeve, një nga më interesantet janë të ardhurat e pakushtëzuara, domethënë shpërndarja e përfitimeve që do të shmangin përplasjet dhe trazirat. Por në të njëjtën kohë, njerëzit do të duhet të jenë të zënë me diçka. Dhe këtu zhvilluesit e lojërave përballen me një sfidë. Çështja është se lojërat janë bërë vepra komplekse. Ato përmbajnë psikologji, muzikë, komplot dhe grafikë. Lojërat kanë mekanizma të zhvilluar gjatë viteve për të tërhequr dhe mbajtur vëmendjen dhe për të shpërblyer lojtarin për veprime të caktuara.

Pra: lojërat do të bëhen edukative, motivuese për vetë-zhvillim, do të kontribuojnë në krijimin e një shoqërie më të avancuar në kushte ku shumë njerëz nuk do të mund të punojnë.

Çfarë të luani tani për të kuptuar se cilat lojëra kombinojnë tashmë edukimin dhe argëtimin?

Sipas mendimit tim, tani kompania më premtuese që krijon lojëra edukative është Luden.io. Ata e kanë bërë atë në një mënyrë argëtuese, interesante dhe emocionuese, për më tepër, në VR.

Në përgjithësi, do t'ju duhen përafërsisht lojëra të tilla të aplikuara që nuk shpërqendrohen nga bota reale.

Hakerimi i jetës nga Evgeny Vasiliev

Libra:

  • "Lojërat që luajnë njerëzit" nga Eric Berne. Ka shumë gjëra në të që i kujtoj dhe i zbatoj çdo ditë.
  • “Agresioni” nga Konrad Lorenz. Edhe pse bëhet fjalë për kafshët, tek ne janë shumë të forta instinktet shtazore, të cilat pas miliona vitesh evolucioni nuk mund të zhdukeshin aq lehtë brenda disa mijëvjeçarëve të ekzistencës së qytetërimit.
  • "Tetë mëkatet vdekjeprurëse të njerëzimit të qytetëruar" nga Konrad Lorenz. Libri është shkruar disa dekada më parë, por urgjenca e problemeve në të rritet vetëm me kalimin e kohës.
  • Psikologjia e Ndikimit nga Robert Cialdini. Një manual për të gjithë ata që duan të mësojnë se si t'i rezistojnë manipulimit. Ai përmban gjëra specifike të zbatueshme që mund t'i përdorni vetë dhe nuk mund t'i përdorni për veten tuaj.

Recommended: